sábado, 25 de agosto de 2018

☆ Poemas publicados pelo Tribuna Liberal - Jornal de Sumaré - SP ☆

O jornal Tribuna Liberal é oriundo de Sumaré, SP, e está em circulação já há 26 anos na região de Nova Odessa, Sumaré, Hortolândia, Monte Mor e Paulínia.

Com circulação diária de terça a domingo, o jornal alcança uma população de aproximadamente 700 mil moradores na região.

Dirigido por Ney Soares, o Tribuna traz notícias em diferentes colunas, desde questões políticas, econômicas e sociais até o incentivo à cultura.

Convidada pelo amigo e colega escritor Cadu Lima, vim a conhecer o TL e tive, desde então, diversos poemas selecionados e publicados na coluna de Literatura, Poesia e Arte, que é organizada por Wesley Silva.

Abaixo, deixo as edições para quem tiver interesse em conhecer mais o jornal e essa coluna, que está aberta a todos os produtores de poesia e arte - profissionais ou não.



Edição: 13/04/2018
Seção: Literatura, Poesia e Arte
Redação: Wesley Silva
Página: 09
Poema publicado: Realidade Crua








Edição: 03/05/2018
Seção: Literatura, Poesia e Arte
Redação: Wesley Silva
Página: 06
Poema publicado: Me Perdoa!







Edição: 17/05/2018
Seção: Literatura, Poesia e Arte
Redação: Wesley Silva
Página: 06
Poema publicado: Venha ver o mar








Edição: 07/06/2018
Seção: Literatura, Poesia e Arte
Redação: Wesley Silva
Página: 09
Poema publicado: Não te quero mais







Edição: 21/06/2018
Seção: Literatura, Poesia e Arte
Redação: Wesley Silva
Página: 09
Poema publicado: Lei da vida






Edição: 16/08/2018
Seção: Literatura, Poesia e Arte
Redação: Wesley Silva
Página: 09
Poema publicado: Pequena sereia

quarta-feira, 13 de junho de 2018

✩ BATE-PAPO SOBRE GAMIFICAÇÃO ✩



Gamificação: O que é, quem pode usar, quando não funciona
Fique por dentro desse bate-papo sobre Gamificação

Na quinta-feira passada, dia 07/06/2018, a Prof.ª Amanda B M Reznor (Amanda Britto) concedeu uma entrevista para a FIAP - Faculdade de Tecnologia de São Paulo, que servirá como aula sobre Gamificação para os estudantes da instituição.

Usando o espaço com decoração de games da Casa Geek (espaço da Rádio Geek), foram duas horas de produção falando sobre diversos aspectos da gamificação, desde o surgimento até as suas aplicações atuais e futuras.

Prévia da entrevista concedida pelos professores Amanda Britto, Henrique Poyatos e por Fernando Luz, desenvolvedor e empreendedor:



Confira, a seguir, a transcrição completa dessa entrevista!


E se fosse possível melhorar o raciocínio lógico, analítico, visual e espacial, a coordenação motora, a memória, a capacidade de planejamento, e as habilidades de sociabilidade e integração, se divertindo? O ser humano poderia amplificar seus potenciais. Essa é a missão da gamificação.



  1. O que torna os jogos tão atraentes e divertidos?
Basicamente, os jogos são atraentes porque lidam com diferentes aspectos motivacionais, relacionados tanto a fatores sociais como de realização e de imersão, trazendo recompensas a curto prazo e sem oferecer perigo ao jogador (que não está usando verdadeiramente o seu corpo físico, e sim o de um avatar). Esse estímulo constante e com a alimentação de informações sobre o universo do jogo acabam por maximizar o aprendizado, numa estrutura de recompensa por meio da superação de obstáculos, fatores que aumentam a liberação de dopamina, neurotransmissor associado, entre outras questões, à sensação de prazer pela realização de uma atividade, o que pode fazer com que alguns jogadores até percam a noção de tempo ou deixem outras tarefas importantes de lado. Esse é um dos principais motivos pelo qual os jogos podem ser tão atraentes e divertidos e, em outras palavras, viciantes.


  1. Qual a diferença entre games de entretenimento, game based learning e gamificação?
Os games de entretenimento, por mais complexos e bem produzidos que sejam, sempre terão foco na imersão e diversão que irão proporcionar ao jogador. Ainda assim, trarão algum tipo de aprendizado paralelo, seja na melhora do raciocínio lógico, na capacidade visual, de reflexo etc. Já o game based learnig é o aprendizado por meio de jogos, que, nesse caso, são classificados como serious games, podendo abarcar desde jogos educacionais até simuladores, tendo o objetivo principal de educar, treinar ou conscientizar o usuário. E a gamificação é a aplicação dos recursos e mecânicas de um jogo em um ambiente específico, sem a necessidade de uso de um software ou hardware específico para isso, de forma a criar um sistema motivador e de recompensa para os envolvidos. A gamificação pode, assim, ser aplicada de muitas e diferentes formas, com inúmeros propósitos, desde a utilização em um ambiente corporativo para motivar os funcionários em uma determinada direção até no ambiente escolar (o que, em realidade, já existe, pois o sistema de avaliação e de níveis de ensino  - aprendizado seriado - são um tipo de gamificação), e até mesmo no ambiente doméstico - os pais podem usar uma tabela de pontos e recompensa para as atividades dos filhos, estimulando-os a arcar com sua parte na organização da casa, nos estudos etc.


  1. Tudo aquilo que é gamificado é jogo?
Não exatamente. Pode-se gamificar, basicamente, qualquer tipo de atividade, de forma a criar um sistema de pontuação e de recompensas; no sentido mais puro da palavra jogo, que pode ser definido como um "exercício, brincadeira ou divertimento", a gamificação envolve, sim, o ato de jogar ou de transformar algo em um jogo. Nesse sentido, o próprio ato de viver e a necessidade de sobreviver é um jogo. Já no sentido de um jogo de tabuleiro, de um simulador ou de um software, por exemplo, com seus universos e regras específicos, nem sempre o que é gamificado constitui um jogo - como o sistema de recompensas de uma operadora de cartão de crédito que, embora utilize recursos da gamificação, não é um jogo, em si.


  1. Qual a conexão entre jogos e programação?
Programação é um ato que envolve, basicamente, uma ordenação de comandos lógicos com entrada, processamento e saída. Todo jogo, por mais básico que seja, envolve uma ordenação de comandos e suas próprias regras, e esse desenvolvimento depende de uma documentação que estabeleça as bases lógicas para a execução desse processo. Assim, um jogo de tabuleiro envolve a elaboração de um documento com todas as variáveis e regras de procedimento, o que não deixa de ser um tipo de programação, cujos comandos estarão na língua nativa do desenvolvedor. Já os jogos virtuais precisam ser executados por uma máquina e, nesse sentido, o processador precisa estar preparado para receber as informações de entrada (o que o jogador está executando), processar essas informações (traduzir o clique no botão do controle para um movimento específico, por exemplo), e criar a saída dessas informações (o retorno que o usuário receberá por meio dos sentidos, como o movimento visualizado na tela de um monitor ou a vibração do controle em suas mãos), sendo que a linguagem dessa programação dependerá do tipo de recurso que será usado pelo jogo (plataforma, engine para execução do código etc). A programação é, assim, a base da transformação de qualquer ideia de jogo em um jogo com real possibilidade de execução.


Desde 2010, mais de 350 grandes empresas lançaram projetos de gamificação, incluindo marcas como Adobe, NBC, Ford, e eBay, e o crescimento da área é de mais de 60% ao ano.


  1. Com que tipo de emoção a gamificação trabalha?
A gamificação ajuda a ampliar a concentração e a motivação dos envolvidos, possibilitando maior engajamento e afinidade pela atividade realizada. A competição é outra questão de pode e deve ser trabalhada com o uso da gamificação, desde que sejam exploradas práticas saudáveis e que ensinem a importância de interagir, colaborar e de aprender com o erro / fracasso.



  1. Qualquer atividade ou assunto pode ser gamificado?
Como a gamificação é uma sistematização, tudo aquilo que for passível de estruturação pode ser gamificado; e até se não houver um objetivo, a princípio, a própria gamificação poderá criar objetivos sólidos que aumentem ainda mais a importância de se realizar uma atividade. Desde a construção de uma casa, o ato de passar roupa, a leitura de um livro, tudo pode ser reestruturado para ser executado com o auxílio da dinâmica dos games - até mesmo um jogo tradicional, como a Amarelinha, pode usar a gamificação para aumentar as possibilidades da brincadeira, com novos níveis de dificuldade, novos elementos de competição e novas formas de se conquistar o objetivo final - ou, até mesmo, novos objetivos além do tradicional.


Vamos pensar em como isso poderia funcionar com a Amarelinha:

O jogo tradicional da Amarelinha consiste em 10 casas numeradas que devem ser percorridas, ida e volta, em uma perna só. O jogador, para começar a partida, deve jogar sua pedra na primeira casa, e, ao fazer o percurso, precisa pular a casa que está coma pedra, sem encostar na área delimitada daquele quadro. Usando a gamificação, poderiam ser adicionadas novas regras, tais como: cada vez que alguém completa o percurso de ida-e-volta, aquele que conseguir completar o percurso o maior número de vezes sem errar torna-se o líder; o líder pode ter o poder de dificultar a jogada do próximo participante, bloqueando, por exemplo, uma das casas com a sua própria pedra, na qual o próximo jogador também não poderá pisar. Essa simples adição de regras e dificuldades faz com que sejam alteradas a dinâmica, a competição e a estratégia que os jogadores utilizarão para chegar à vitória.


  1. Como a gamificação pode aumentar o desempenho em empresas e instituições de ensino?
O desempenho de uma atividade gamificada é amplificado pela melhora no foco, atenção e engajamento dos envolvidos. Nas corporações, assim, a gamificação pode ser usada para alcançar um número recorde de produção, para melhorar o atendimento ao cliente ou para incentivar regras de bom convívio, como manter a organização da sala, assiduidade nos horários e no cumprimento de prazos etc. Já na escola, a gamificação atua como fator motivacional adicional para o aprendizado, levando o estudante aplicar-se com mais empenho e interesse nas atividades solicitadas. É claro que a gamificação, por si só, não promove o aprendizado, dependendo de uma série de outros fatores que deverão ser trabalhados e conduzidos pelo gestor educacional.
Gamificar de verdade não é brincadeira. Mais do que uma palavra da moda, é um trabalho que exige conhecimentos dos recursos dos jogos e capacidade de reorganizá-los aproveitando o que eles oferecem de melhor.



  1. A gamificação no ambiente de empresas se resume ao PBL (Points, badges, leaderboards)?
Esse é um modelo bastante comum nas corporações, por ser de fácil aplicação, mas a gamificação corporativa não precisa, necessariamente, estar restrita ao PBL. Antes de dar um exemplo, vamos explicar o que é PBL: é um sistema de pontuação e ranqueamento dos envolvidos, que recebem medalhas ou reconhecimento pelas suas realizações ("funcionário do mês", por exemplo). Mas alguns dos sistemas de recompensa de milhas de companhias aéreas, por exemplo, utiliza-se da gamificação sem os recursos de ranqueamento e medalhas, baseando-se apenas no consumo do cliente, que gera uma pontuação convertida em milhas, as quais podem ser usadas para comprar as passagens aéreas. A intenção, aqui, é fidelizar o cliente a uma bandeira de crédito e a uma operadora de transportes aéreos específicos. Os cartões-fidelidade que os comércios utilizam são outra forma de fidelizar o cliente, e podem ser turbinados com a gamificação que, além de estimular o cliente a consumir mais vezes naquele mesmo local para receber, como recompensa, um desconto ou produto com o qual será contemplado, pode intensificar a relação com o consumidor.


  1. Quais críticas a gamificação costuma receber?
Embora a gamificação seja conhecida por aumentar a motivação e performance no ambiente corporativo e por aumentar as habilidades e o aprendizado de estudantes por melhora do estímulo motivacional, se usada para objetivos negativos, a gamificação poderá ter efeitos bastante devastadores. Exemplo de um uso negativo da gamificação foi o jogo Baleia Azul (Blue Whale), possivelmente desenvolvido na Rússia, e que por meio de 50 atividades diárias levava o vencedor a cumprir o desafio final, que consistia no suicídio. Os articuladores de massa também podem se apropriar negativamente da gamificação para incentivar, por exemplo, movimentos terroristas. Por outro lado, há limitações naturais para a utilização da gamificação - por exemplo, para atividades em que já existe alto nível de motivação entre os participantes, a gamificação será praticamente inútil; para outras, que exigem rapidez, urgência e precisão operacional, como no resgate realizado pelos paramédicos, por exemplo, o uso da gamificação pode ser extremamente prejudicial, e para aquelas que já sejam altamente viciantes, como jogo de apostas, o uso da gamificação poderá ferir os limites éticos.



  1. Cite cases de gamificação bem sucedidos.
O aplicativo Waze é um ótimo exemplo de como a gamificação pode ser benéfica tanto para o indivíduo quanto para a sociedade. Usando pontuação, medalhas e o ranqueamento, o famoso PBL, o Waze recompensa os motoristas ao relatarem ocorrências nas estradas, como congestionamento, acidentes, bloqueios policiais etc. Com isso, o Waze consegue prever áreas de tráfego intenso e recalcular as melhores rotas para cada usuário. Outro exemplo é o da rede Starbucks, que usa um aplicativo para fidelizar seus clientes por meio de pontuação e ranqueamento, oferecendo, como recompensa, bebidas e outros produtos. Tal sistema conta com mais de 12 milhões de membros ativos.


Os jogos nos tiram da nossa zona de conforto, por isso eles, assim como a gamificação, tem tudo a ver com evolução pessoal, coletiva e tecnológica.


  1. Jogos podem causar frustração no caso de derrota. Como essa questão é tratada no caso da gamificação?
Um dos benefícios da gamificação e dos jogos, no geral, é o poder de amenizar a sensação de fracasso com a possibilidade de recomeçar aquela fase ou atividade, porém mais forte e consciente dos próximos movimentos. É claro que, quando a competição é trabalhada de forma negativa, tornando-se o foco de uma atividade, a derrota pode ser ainda mais frustrante, e é por isso que esse fator deve ser observado com cautela. Como o uso da gamificação já estimula naturalmente a competição entre diferentes usuários, pode-se aproveitar esse recurso explorando e favorecendo a interação e a colaboração entre os participantes.



  1. Como as tecnologias emergentes podem influenciar nos processos de gamificação?
Novas tecnologias, como realidade virtual e aumentada, podem abrir ainda mais o leque de possibilidades da gamificação, tanto na educação e no ambiente corporativo como também na área da saúde, por exemplo. Já há diversos estudos sobre terapias com uso dessas tecnologias interativas, e um projeto recente envolve o uso da gamificação em campanhas de vacinação, com uso da realidade virtual, para amenizar o medo da agulha e transformar o dia da vacina em uma atividade mais divertida e interessante, aumentando, também, o entendimento da criança sobre a necessidade e os benefícios da vacinação.



  1. O que se espera para o futuro da gamificação?
A gamificação era um termo praticamente inutilizado até meados de 2010. De 2011 em diante, contudo, sua procura começou a crescer, atingindo um pico em 2014 que foi mantido até então, envolvendo tanto ambientes corporativos como educacionais. Enquanto que, a princípio, a gamificação estava resumida basicamente ao PBL, pontuação, medalhas e ranqueamento, recentemente ela foi evoluindo com a inserção de novos elementos, como a narrativa (storytelling), o feedback contínuo e maior aceitação das falhas (falhas com resultados menos devastadores ou ofensivos). Além disso, há tantos modelos e diversificações da gamificação aplicada como técnica por setores comerciais e de vendas que fica difícil quantifica-las, de forma que as variações e a utilização da gamificação continuam a crescer. Karl Kapp, um Professor do Instituto de Tecnologias Interativas da Universidade de Bloomsburg, acredita que a gamificação irá se expandir em três áreas principais:
- No uso de sistemas com interfaces cada vez mais parecidas com a de um jogo;
- Na busca contínua pelo aumento do foco e da performance; e
- Introduzida em novas tecnologias, como as de realidade virtual e aumentada.


segunda-feira, 28 de maio de 2018

✫ CRISE EXTRAORDINÁRIA - maio de 2018 ✫

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CRISE EXTRAORDINÁRIA
Um conto sobre a crise de combustível no Brasil

Tudo começou com a greve dos caminhoneiros. O que parecia apenas mais uma manifestação gerou cenário para uma crise de combustível que afetou grandemente a economia brasileira, com prejuízos estimados, até dia 28 de maio, em mais de 2,9 bilhões de reais.

Em meio ao aumento dos preços, supermercados e farmácias desabastecidos, falta de condução e outras incontáveis perdas comerciais e do setor agropecuário, pessoas entram em desespero e começam a saquear mercados, roubar combustível e estocar comida. Parece até o início de uma história apocalíptica...

Baseado em tais eventos, o conto de Amanda Reznor aplica o extraordinário para questionar os eventos. Mas o que seria mais incrível nessa história - o fantasioso, o inacreditável, ou a desestabilização de um país inteiro por conta de um movimento social em alta combustão?
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Leia a seguir!

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CRISE

EXTRAORDINÁRIA
UM CONTO DE
AMANDA REZNOR



Saulo respirou o ar salgado de brisa marinha enquanto relaxava a musculatura tensa. Abriu os olhos castanhos e contemplou, pela última vez, a vegetação rasteira da Praia Triste que, rebrilhando límpida sob o sol tímido que banhava aquelas margens de Santa Catarina, para muito longe evocava a melancolia.
No instante seguinte, Saulo se viu novamente rodeado por quatro sólidas barreiras de concreto – o hall da escadaria de um prédio comercial. Sem qualquer surpresa, ele empurrou a pesada porta corta-fogo e atravessou um corredor de piso polido, chegando à porta de vidro que separava os elevadores da central de operações.
Reassumiu seu posto, ao que, mais tranquilo, conseguiu encarar as próximas seis horas de ofício, sem maiores perturbações que as vozes alteradas do outro lado da linha. Esse era, basicamente, o cotidiano de Saulo – uma jornada normal de quarenta e quatro horas semanais em um call center normal, numa dentre tantas outras ruas paulistanas, num segundo andar de janelas perfeitamente normais, divisas, mesas, fios e cadeiras, um antro funcional com um lugar especial, descontente, que o aguardava dia após dia, sem garantia, deslocado no espaço, à revelia – uma empresa normal para necessidades normais, obrigações ademais e funcionários bonsais – reduzidos não em escala, mas em potencialidade e autonomia.
E era justamente essa falta de controle que Saulo acreditava ter conseguido driblar com os seus “passeios mágicos” – uma vez ao dia, em geral à hora do almoço, ele escolhia cuidadosamente um ponto no Google Maps. Depois, bastava se dirigir a um local vazio, como um banheiro afastado ou as escadas de emergência, e pronto – lá estava ele, compartilhando de outros ares e venturas.
Isso tudo pareceu muito absurdo, a princípio, até mesmo para o próprio Saulo – conseguir tamanha façanha com um simples direcionamento. Afinal, bastava uma ordem mental, um ambiente isolado, um fechar e abrir de olhos, e voilà! Ele quebrava leis da física das quais nem se recordava de ter estudado.
Essa possibilidade tivera início poucos meses atrás. Numa tarde qualquer, estressado após prestar atendimento a uma voz envelhecida e um tanto cruel, Saulo foi lavar o rosto no lavabo e, com os olhos ainda fechados, lembrou-se de uma viagem de anos antes, quando estivera em Foz do Iguaçu. Ainda com os olhos fechados, assustou-se ao ouvir a torrente da queda d’água bem ao seu lado, estremecendo perigosamente ao corajosamente abrir os olhos e constatar que, de fato, estava em meio à miragem das cascatas.
Pasmo, esfregou o rosto e, com o receio de ver-se perdido em devaneios sem precedentes, deu novamente de cara com sua barba arruçada refletida no espelho, o borbulho eletrizante do call center retornando aos seus ouvidos.
Depois de algumas semanas de susto e prática, entretanto, aquela descoberta ocasional foi se transformando em algo tão natural como a própria respiração de Saulo, um pendor abençoado do qual não mais se imaginaria livre. Desconto na folha por chegar fora do horário? Nunca mais. Congestionamento enfastiante e gastos com condução foram desviados para uma grande melhoria na qualidade de vida de Saulo, de forma que, aos poucos, ele tinha tempo para ser, ver, aprender e existir.
À parte desse inesperado evento, Saulo era considerado bastante comum entre os seus. Excetuando-se a repentina pontualidade, pouco se acrescentara à simples lista de habilidades do rapaz. Seu cotidiano, embora menos estressante e mais colorido, continuava basicamente o mesmo. Até aquele final de mês de maio.
Ah, sim. Aquele mês. A greve dos caminhoneiros, a alta nos preços seguida pela escassez do combustível, um terror que assolava o país inteiro. É claro que essa crise demorou a ser sentida por Saulo – porque, de fato, era só indiretamente que ela o afetava, uma vez que seu ir e vir era agora manejado tão somente com a força do pensamento.
Mas ver seus colegas de trabalho entrando em desespero começou, também, por afetá-lo. Esse efeito foi especialmente acentuado pelas lágrimas de uma amiga pela qual Saulo nutria grande admiração, e que não conseguiria condução para buscar seu filho pequeno na escola. Compadecido, ele resolveu tentar o impensável – pegou a mulher pela mão, levou-a a um canto afastado e, sem mais nem menos, pediu que a outra fechasse os olhos com força, conseguindo transportá-la até o local desejado.
A pressão da culpa que Saulo vinha até então sentindo, pela vantagem que seu dom lhe conferia acima dos demais, foi, naquele momento, represada pelo sorriso amarelado da colega atendente. E essa sensação de bem-estar foi gradualmente solapando a culpa, conforme Saulo foi aumentando as horas extras para ajudar as tantas pessoas que a amiga lhe indicava, e as tantas outras que por acaso tomavam conhecimento do seu “milagre”.
Chegou o momento, contudo, em que Saulo ficou acuado. Era um departamento inteiro esbravejando e exigindo que ele ajudasse os funcionários em sua locomoção, com afirmações que variavam entre a mais pura necessidade e o mais puro egoísmo – vai ser apenas um instante, não lhe custaria nada, eles emprestariam o VR, não havia ônibus para casa, alguém perderia o emprego, o combustível acabara, não dormiam direito, eu era seu carona, você tem que ajudar, pense nos meus filhos! – argumentavam, enquanto o pobre homem se afastava lentamente até o corredor da saída; e então, sem mais escusas, ele o fez – quando as mãos se converteram em garras prestes a despregar-lhe os botões da camisa repuxada, ele desapareceu.
Quando voltou a respirar, o ar gélido queimou suas narinas como se ele estivesse no polo norte – e, de fato, ali estava ele – num deserto de gelo e neve e branco. Em questão de segundos, sua pele avermelhou com o ardor do vento cortante, e Saulo imediatamente fechou os olhos e começou a projetar sua cama, um tanto suja e desarrumada, mas não menos acolhedora.
Ele abraçou o corpo com as mãos, o sorriso esperançoso crescendo na face, esperando, esperando, as pernas já adormecidas enquanto a nevasca aumentava. Usou todo o seu estoque energético para focar na direção a seguir, o travesseiro amarelo, o cobertor axadrezado, sim, ele já via as listras vermelhas saltando aos olhos, o feltro peludo por baixo dos dedos, o pijama de flanela acalentando as canelas...
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Manhã seguinte, tininte, os jornais regurgitavam a reação – era o fim da paralisação – tudo transitava para a normalidade – escolas, hospitais e comércios retomariam sua atividade normal. Num call center normal, numa dentre tantas outras ruas paulistanas, num segundo andar de janelas perfeitamente normais, divisas, mesas, fios e cadeiras, um só lugar padecia, descontente, e dia após dia aguardaria, sem garantia, deslocado no espaço, à revelia, com uma cabine espectral – e anormalmente – vazia.

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Amanda Reznor é escritora, professora, pesquisadora, gamer, apresentadora do Criador de Mundos na Rádio Geek e mais uma dentre os milhões de brasileiros afetados pela crise.


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