Gamificação: O que é, quem pode usar, quando não funciona
Fique por dentro desse bate-papo sobre Gamificação
Na quinta-feira passada, dia 07/06/2018, a Prof.ª Amanda B M Reznor (Amanda Britto) concedeu uma entrevista para a FIAP - Faculdade de Tecnologia de São Paulo, que servirá como aula sobre Gamificação para os estudantes da instituição.
Usando o espaço com decoração de games da Casa Geek (espaço da Rádio Geek), foram duas horas de produção falando sobre diversos aspectos da gamificação, desde o surgimento até as suas aplicações atuais e futuras.
Prévia da entrevista concedida pelos professores Amanda Britto, Henrique Poyatos e por Fernando Luz, desenvolvedor e empreendedor:
Confira, a seguir, a transcrição completa dessa entrevista!
Confira, a seguir, a transcrição completa dessa entrevista!
E se fosse possível melhorar o raciocínio lógico, analítico, visual e espacial, a coordenação motora, a memória, a capacidade de planejamento, e as habilidades de sociabilidade e integração, se divertindo? O ser humano poderia amplificar seus potenciais. Essa é a missão da gamificação.
- O que
torna os jogos tão atraentes e divertidos?
Basicamente,
os jogos são atraentes porque lidam com diferentes aspectos motivacionais, relacionados tanto a fatores sociais como de realização
e de imersão, trazendo recompensas a curto prazo e sem
oferecer perigo ao jogador (que não está usando verdadeiramente o seu corpo
físico, e sim o de um avatar). Esse estímulo
constante e com a alimentação de
informações sobre o universo do jogo acabam por maximizar o aprendizado, numa estrutura
de recompensa por meio da superação
de obstáculos, fatores que aumentam a liberação
de dopamina, neurotransmissor associado, entre outras questões, à sensação
de prazer pela realização de uma atividade, o que pode fazer com que alguns
jogadores até percam a noção de tempo
ou deixem outras tarefas importantes de lado. Esse é um dos principais motivos
pelo qual os jogos podem ser tão atraentes e divertidos e, em outras palavras, viciantes.
- Qual
a diferença entre games de
entretenimento, game based learning
e gamificação?
Os games
de entretenimento, por mais complexos e bem produzidos que sejam, sempre terão foco na imersão e diversão que
irão proporcionar ao jogador. Ainda assim, trarão algum tipo de aprendizado
paralelo, seja na melhora do raciocínio
lógico, na capacidade visual, de reflexo etc. Já o game based learnig é o aprendizado por meio de jogos, que,
nesse caso, são classificados como serious games, podendo abarcar desde
jogos educacionais até simuladores, tendo o objetivo principal
de educar, treinar ou conscientizar
o usuário. E a gamificação é a aplicação
dos recursos e mecânicas de um jogo em um ambiente específico, sem a
necessidade de uso de um software ou hardware específico para isso, de forma a criar um sistema motivador e de recompensa para os envolvidos. A
gamificação pode, assim, ser aplicada de muitas e diferentes formas, com
inúmeros propósitos, desde a utilização em um ambiente corporativo para motivar os funcionários em uma
determinada direção até no ambiente
escolar (o que, em realidade, já existe, pois o sistema de avaliação e de
níveis de ensino - aprendizado seriado -
são um tipo de gamificação), e até mesmo no ambiente doméstico - os pais podem usar uma tabela de pontos e
recompensa para as atividades dos filhos, estimulando-os a arcar com sua parte
na organização da casa, nos estudos etc.
- Tudo
aquilo que é gamificado é jogo?
Não
exatamente. Pode-se gamificar, basicamente, qualquer tipo de atividade, de
forma a criar um sistema de pontuação e
de recompensas; no sentido mais puro da palavra jogo, que pode ser definido
como um "exercício, brincadeira ou
divertimento", a gamificação envolve, sim, o ato de jogar ou de
transformar algo em um jogo. Nesse sentido, o próprio ato de viver e a necessidade de sobreviver é um jogo. Já no sentido de um jogo de tabuleiro, de um simulador
ou de um software, por exemplo, com seus universos e regras específicos, nem
sempre o que é gamificado constitui um jogo - como o sistema de recompensas de uma operadora de cartão de crédito que,
embora utilize recursos da gamificação, não é um jogo, em si.
- Qual
a conexão entre jogos e programação?
Programação
é um ato que envolve, basicamente, uma ordenação de comandos lógicos com entrada,
processamento e saída. Todo jogo, por mais básico que seja, envolve uma ordenação de comandos e suas próprias regras, e esse
desenvolvimento depende de uma documentação que estabeleça as bases lógicas para a execução desse processo. Assim, um jogo de tabuleiro
envolve a elaboração de um documento com
todas as variáveis e regras de procedimento, o que não deixa de ser um tipo
de programação, cujos comandos estarão na língua nativa do desenvolvedor. Já os
jogos virtuais precisam ser executados por uma máquina e, nesse sentido, o
processador precisa estar preparado para receber as informações de entrada (o que o jogador está executando), processar essas informações (traduzir o
clique no botão do controle para um movimento específico, por exemplo), e criar a saída dessas informações (o
retorno que o usuário receberá por meio dos sentidos, como o movimento
visualizado na tela de um monitor ou a vibração do controle em suas mãos),
sendo que a linguagem dessa programação dependerá do tipo de recurso que será
usado pelo jogo (plataforma, engine para
execução do código etc). A programação é, assim, a base da transformação de qualquer ideia de jogo em um jogo com real possibilidade de execução.
Desde 2010, mais de 350 grandes empresas lançaram projetos de gamificação, incluindo marcas como Adobe, NBC, Ford, e eBay, e o crescimento da área é de mais de 60% ao ano.
- Com
que tipo de emoção a gamificação trabalha?
A
gamificação ajuda a ampliar a concentração
e a motivação dos envolvidos, possibilitando
maior engajamento e afinidade pela atividade realizada. A competição é outra questão de pode e
deve ser trabalhada com o uso da gamificação, desde que sejam exploradas
práticas saudáveis e que ensinem a importância de interagir, colaborar e
de aprender com o erro / fracasso.
- Qualquer
atividade ou assunto pode ser gamificado?
Como a
gamificação é uma sistematização,
tudo aquilo que for passível de estruturação pode ser gamificado; e até se não
houver um objetivo, a princípio, a própria gamificação poderá criar objetivos sólidos que aumentem
ainda mais a importância de se realizar uma atividade. Desde a construção de
uma casa, o ato de passar roupa, a leitura de um livro, tudo pode ser
reestruturado para ser executado com o auxílio
da dinâmica dos games - até mesmo um jogo tradicional, como a Amarelinha,
pode usar a gamificação para aumentar as possibilidades da brincadeira, com
novos níveis de dificuldade, novos elementos de competição e novas formas de se
conquistar o objetivo final - ou, até mesmo, novos objetivos além do
tradicional.
Vamos
pensar em como isso poderia funcionar com a Amarelinha:
O jogo
tradicional da Amarelinha consiste em 10 casas numeradas que devem ser
percorridas, ida e volta, em uma perna só. O jogador, para começar a partida,
deve jogar sua pedra na primeira casa, e, ao fazer o percurso, precisa pular a
casa que está coma pedra, sem encostar na área delimitada daquele quadro.
Usando a gamificação, poderiam ser adicionadas novas regras, tais como: cada vez que alguém completa o percurso de
ida-e-volta, aquele que conseguir completar o percurso o maior número de vezes
sem errar torna-se o líder; o líder
pode ter o poder de dificultar a jogada
do próximo participante, bloqueando, por exemplo, uma das casas com a sua
própria pedra, na qual o próximo jogador também não poderá pisar. Essa simples
adição de regras e dificuldades faz com que sejam alteradas a dinâmica, a competição e a estratégia
que os jogadores utilizarão para chegar à vitória.
- Como
a gamificação pode aumentar o desempenho em empresas e instituições de
ensino?
O
desempenho de uma atividade gamificada é amplificado pela melhora no foco, atenção e engajamento
dos envolvidos. Nas corporações, assim, a gamificação pode ser usada para
alcançar um número recorde de produção,
para melhorar o atendimento ao cliente
ou para incentivar regras de bom
convívio, como manter a organização da sala, assiduidade nos horários e no
cumprimento de prazos etc. Já na escola, a gamificação atua como fator motivacional adicional para o
aprendizado, levando o estudante aplicar-se com mais empenho e interesse nas atividades solicitadas. É claro que a
gamificação, por si só, não promove
o aprendizado, dependendo de uma série de outros fatores que deverão ser
trabalhados e conduzidos pelo gestor educacional.
Gamificar de verdade não é brincadeira.
Mais do que uma palavra da moda, é um trabalho que exige conhecimentos dos
recursos dos jogos e capacidade de reorganizá-los aproveitando o que eles
oferecem de melhor.
- A gamificação no ambiente de empresas se resume ao PBL (Points, badges, leaderboards)?
Esse é um
modelo bastante comum nas corporações, por ser de fácil aplicação, mas a
gamificação corporativa não precisa, necessariamente, estar restrita ao PBL. Antes de dar um exemplo, vamos
explicar o que é PBL: é um sistema de pontuação e ranqueamento dos
envolvidos, que recebem medalhas ou
reconhecimento pelas suas realizações ("funcionário do mês", por
exemplo). Mas alguns dos sistemas de recompensa de milhas de companhias aéreas,
por exemplo, utiliza-se da gamificação sem os recursos de ranqueamento e
medalhas, baseando-se apenas no consumo
do cliente, que gera uma pontuação
convertida em milhas, as quais podem ser usadas para comprar as passagens
aéreas. A intenção, aqui, é fidelizar o
cliente a uma bandeira de crédito e a uma operadora de transportes aéreos
específicos. Os cartões-fidelidade
que os comércios utilizam são outra forma de fidelizar o cliente, e podem ser
turbinados com a gamificação que, além de estimular o cliente a consumir mais
vezes naquele mesmo local para receber, como recompensa, um desconto ou produto
com o qual será contemplado, pode intensificar
a relação com o consumidor.
- Quais críticas a gamificação costuma receber?
Embora a
gamificação seja conhecida por aumentar
a motivação e performance no
ambiente corporativo e por aumentar as
habilidades e o aprendizado de
estudantes por melhora do estímulo motivacional, se usada para objetivos negativos, a gamificação
poderá ter efeitos bastante devastadores.
Exemplo de um uso negativo da gamificação foi o jogo Baleia Azul (Blue Whale),
possivelmente desenvolvido na Rússia, e que por meio de 50 atividades diárias
levava o vencedor a cumprir o desafio final, que consistia no suicídio. Os
articuladores de massa também podem se apropriar negativamente da gamificação para
incentivar, por exemplo, movimentos terroristas. Por outro lado, há limitações naturais para a utilização
da gamificação - por exemplo, para atividades em que já existe alto nível de motivação entre os participantes, a
gamificação será praticamente inútil;
para outras, que exigem rapidez,
urgência e precisão operacional, como no resgate realizado pelos
paramédicos, por exemplo, o uso da gamificação pode ser extremamente
prejudicial, e para aquelas que já sejam altamente
viciantes, como jogo de apostas, o uso da gamificação poderá ferir os
limites éticos.
- Cite
cases de gamificação bem sucedidos.
O
aplicativo Waze é um ótimo exemplo de como a gamificação pode ser benéfica
tanto para o indivíduo quanto para a
sociedade. Usando pontuação,
medalhas e o ranqueamento, o famoso PBL,
o Waze recompensa os motoristas ao relatarem ocorrências nas estradas, como
congestionamento, acidentes, bloqueios policiais etc. Com isso, o Waze consegue
prever áreas de tráfego intenso e recalcular
as melhores rotas para cada usuário. Outro exemplo é o da rede Starbucks,
que usa um aplicativo para fidelizar
seus clientes por meio de pontuação
e ranqueamento, oferecendo, como recompensa, bebidas e outros produtos. Tal
sistema conta com mais de 12 milhões
de membros ativos.
Os jogos nos tiram da nossa zona de conforto, por isso eles, assim como a gamificação, tem tudo a ver com evolução pessoal, coletiva e tecnológica.
- Jogos
podem causar frustração no caso de derrota. Como essa questão é tratada no
caso da gamificação?
Um dos
benefícios da gamificação e dos jogos, no geral, é o poder de amenizar a sensação de fracasso com a possibilidade de recomeçar aquela fase
ou atividade, porém mais forte e consciente dos próximos movimentos. É
claro que, quando a competição é
trabalhada de forma negativa, tornando-se o foco de uma atividade, a derrota pode ser ainda mais frustrante, e
é por isso que esse fator deve ser observado com cautela. Como o uso da
gamificação já estimula naturalmente a
competição entre diferentes usuários, pode-se aproveitar esse recurso explorando e favorecendo a interação e
a colaboração entre os
participantes.
- Como
as tecnologias emergentes podem influenciar nos processos de gamificação?
Novas
tecnologias, como realidade virtual e
aumentada, podem abrir ainda mais o leque
de possibilidades da gamificação, tanto na educação e no ambiente corporativo como também na área da saúde, por exemplo. Já há diversos
estudos sobre terapias com uso dessas tecnologias interativas, e um projeto
recente envolve o uso da gamificação em campanhas
de vacinação, com uso da realidade
virtual, para amenizar o medo da
agulha e transformar o dia da vacina em uma atividade mais divertida e
interessante, aumentando, também, o
entendimento da criança sobre a necessidade
e os benefícios da vacinação.
- O que
se espera para o futuro da gamificação?
A
gamificação era um termo praticamente
inutilizado até meados de 2010. De 2011 em diante, contudo, sua procura
começou a crescer, atingindo um pico em 2014 que foi mantido até então, envolvendo tanto ambientes corporativos como educacionais.
Enquanto que, a princípio, a gamificação estava resumida basicamente ao PBL, pontuação, medalhas e
ranqueamento, recentemente ela foi evoluindo com a inserção de novos elementos,
como a narrativa (storytelling), o feedback
contínuo e maior aceitação das
falhas (falhas com resultados menos devastadores ou ofensivos). Além disso,
há tantos modelos e diversificações
da gamificação aplicada como técnica por setores
comerciais e de vendas que fica difícil quantifica-las, de forma que as variações e a utilização da gamificação
continuam a crescer. Karl Kapp, um Professor do Instituto de Tecnologias Interativas da
Universidade de Bloomsburg, acredita que a gamificação irá se expandir em três
áreas principais:
- No uso
de sistemas com interfaces cada vez
mais parecidas com a de um jogo;
- Na busca
contínua pelo aumento do foco e da
performance; e
- Introduzida em novas
tecnologias, como as de realidade virtual e aumentada.